UI kém trực quan có khi lại là một UX lý tưởng

Năm 2007, người ta xếp hàng dài chỉ để mua những chiếc iPhone đầu tiên trên thế giới. Những người may mắn đầu tiên có được thiết bị kỳ diệu này chỉ cần mở hộp ra, khởi động và … điều đáng ngạc nhiên là họ ngay lập tức biết cách thực hiện và sử dụng nó một cách rành rọt. Người ta dễ dàng biết rõ cách sử dụng một sản phẩm mới, phần mềm mới và một giao diện người dùng (User Interface – UI) riêng biệt, ngay từ cái chạm đầu tiên. Làm cách nào mà Apple có thể làm ra một giao diện người dùng trực quan như vậy? Câu trả lời, thực sự thì… cũng chả trực quan đến thế đâu.

“Đây là một quá trình tự động ta không thể kiểm soát được.”

Trực quan = Quen thuộc

Dictionary.com định nghĩa một thứ “trực quan” là khi bạn có thể hiểu nó ngay lập tức, mà không cần phải tìm hiểu, suy luận. Đây là một quá trình tự động và không thể kiểm soát được. Ta cũng có thể hiểu theo cách “trần trụi” hơn: ““The only intuitive interface is the nipple. Everything else is learned.” Nguồn gốc của câu nói này còn chưa rõ, và độ chính xác hiển nhiên chưa được xác thực, nhưng hàm ý rất rõ ràng: Trực giác là bắt nguồn từ sự quen thuộc. Những gì mà ta nghĩ về giao diện trực quan thực chất là dựa vào kỹ năng và kinh nghiệm mà ta đã tích lũy được mà thôi. Điều này áp dụng như nhau với mọi sản phẩm, dịch vụ, và mô hình kinh doanh.

Ngay cả Jef Raskin, người tiên phong trong dự án Macintosh của Apple, cũng đã đồng nhất khái niệm “trực quan” với “quen thuộc.” Bí mật của UI trong chiếc iPhone đầu tiên, không gì khác ngoài cảm giác “trực quan”. Nhờ các chiến dịch quảng cáo sản phẩm mạnh mẽ, khách hàng đã biết cách sử dụng Iphone ngay cả khi họ vẫn chưa được sở hữu chúng. Nói cách khác, Apple nđã gián tiếp hướng khách hàng tiềm năng sử dụng iPhone thông qua quảng cáo.

Làm một so sánh đơn giản với quảng cáo Giáng sinh năm 2013, Apple chỉ tập trung đánh vào cảm xúc mỗi người. Quảng cáo này có mọi tình huống từ những cụ già rơm rớm nước mắt cho đến hình ảnh con trẻ ôm hôn chú chó cưng của mình. NHƯNG, chiếc iPhone lại không xuất hiện trong mẫu quảng cáo dù chỉ một lần. Tại sao vậy? Bởi vì lúc này, tất cả mọi người đã quen thuộc với iPhone rồi. Nói cách khác, là đã trực quan.

Quá trình làm quen

uxgame

Trở về khoảng thời gian lúc mà Windows 3.x. Microsoft tích hợp một số game vào hệ điều hành nhằm hướng dẫn người dùng sử dụng giao diện mới. Như Jared Spool đã giải thích trong bài viết của ông, một trong những điều kiện để khiến thiết kế trở nên quen thuộc là việc “Người dùng đang được hướng dẫn, nhưng theo một cách thức tự nhiên.” Jared nói về “khoảng cách” giữa kiến thức hiện tại và kiến thức mục tiêu và việc hướng dẫn sẽ giúp rút ngắn khoảng cách đó. Tôi nghĩ rằng mức độ thúc đẩy việc hướng dẫn này sẽ đẩy nhanh quá trình làm quen, do đó sẽ thu hẹp khoảng cách nhanh hơn.

^A01FD0C98868347FE90FE05C2DF75E3C1398C15F75E1F9F669^pimgpsh_fullsize_distr-1

Đây là lý do tại sao ý tưởng của Microsoft sử dụng trò chơi để khuyến khích làm quen với giao diện mới là một ý tưởng tuyệt vời. Mỗi trò chơi hướng dẫn người dùng một thao tác cụ thể. Solitare dạy người dùng cách kéo và thả, Minesweeper hướng dẫn người dùng click chuột trái/phải một cách siêu nhanh bằng cách tạo ra một trò chơi đòi hỏi người dùng phải thật tập trung cho mục tiêu chính, nhưng thực tế chính là cải thiện các kỹ năng vận động một cách vô ý thức. Như lái xe chẳng hạn. Trước tiên, bạn sẽ nghĩ làm thế nào điều khiển nó, nhưng khi bạn chuyển hướng tập trung đến việc làm sao để tới nơi an toàn thì bạn có điều khiển chiếc xe một cách vô ý thức. Khi bạn vận hành một thiết bị vô ý thức thì có nghĩa là nó đã trở nên trực quan (quen thuộc).

Quá trình học hỏi này đòi hỏi phải lặp lại nhiều lần. Những gì Apple đã làm với quảng cáo-hướng dẫn iPhone là một quá trình học tập thông qua “tư duy”, khi người dùng thấy một cái gì đó mới, họ sẽ phân tích hành động, tìm kiếm các mô típ chung và đánh giá hành vi. Nhìn lại năm 2007, chúng ta có thể thấy Lý thuyết học tập xã hội của Albert Bandura được áp dụng lên đối tượng mục tiêu tiềm năng của Iphone.

Quá trình “uốn nặn”(mô hình hóa) do Bandura phát triển có thể giải thích rõ hơn thông qua 4 bước:

  1. Nhận thức – Bạn phải tập trung quan sát hành vi của người khác. Hãy nghĩ về nhân vật trong đoạn phim quảng cáo giải thích cách sử dụng iPhone. Ở giai đoạn này, chúng tôi đã hướng dẫn cách sử dụng iPhone cho đối tượng truyền thông dù cho nó vẫn chưa xuất hiện ở bất cứ cửa hàng nào.
  2. Duy trì – Để nhớ được những gì bạn đã thấy thì bạn phải quan sát hành vi này nhiều lần. Ngân sách của Apple cùng với quảng cáo truyền hình chắc chắn sẽ giúp bạn làm được điều đó.

3.Mô phỏng – Đây là lúc bạn phải thực hành. Một người bước vào cửa hàng để dùng thử iPhone khi đã xem hướng dẫn trên TV hàng tháng trời. Để ghi nhớ kiến thức mới thì sự thực hành là cực kì quan trọng.

  1. Động lực – Để một người tiếp tục thực hiện hành vi, họ phải có động lực để lặp lại hành vi nhiều lần. Ví dụ như một người sở hữu iPhone sẽ biểu diễn chiếc điện thoại mới mua này nếu được bạn bè quan tâm và tán thưởng.

ux-techtalk

UI độc đáo

Những nhà thiết kế trải nghiệm người dùng (User Expericence – UX) thường mâu thuẫn với người ra quyết định của công ty về việc điều gì làm cho một UX trở nên tuyệt vời. Tại các cuộc họp thiết kế, từ “trực quan” sẽ xuất hiện vô số lần với tần suất không thua gì từ “Apple” và “iPhone”. Thực tế, để cho ra đời một thế hệ UX mới “phi thường”, UI giờ đây không chỉ đơn thuần cần sự trực quan (theo hướng quen thuộc); nhưng đáng buồn thay, nhiều công ty lại quên đi điều này. Bạn phải xác định được giá trị cốt lõi của sản phẩm/dịch vụ và tìm một giao diện độc đáo nhưng đơn giản để thể hiện nó.

Techtalkuxlam

Một khi bạn có các yếu tố độc đáo và quy trình phù hợp, sản phẩm sẽ tự nhiên trở nên trực quan. Đừng trở thành một sản phẩm “bản sao” của Apple. Chỉ cần ứng dụng của bạn độc đáo và dễ nhận biết thì mọi người có thể dễ dàng biết tới thương hiệu của bạn. Đây là những gì mà Apple đã thành công, và đó cũng là những gì bạn cần làm.

Tìm sự cân bằng giữa cái quen thuộc và sự độc đáo vừa là nghệ thuật và vừa là khoa học. Phương pháp thử nghiệm khách quan có thể giúp bạn trong việc đó.

Biết được giới hạn của MVP của bạn

Phần này không liên quan trực tiếp đến bài viết, nhưng nó chỉ ra rằng một sản phẩm mới và độc đáo không thể chỉ là một MVP hay những giải pháp tạm bợ, mà phải tuyệt vời!

Khi làn sóng phát triển phần mềm linh hoạt và tinh gọn bao trùm lên thế giới startup, các sản phẩm phần mềm tiêu dùng thường bắt đầu nhỏ gọn, với các sản phẩm khả thi tối thiểu phổ biến(MVP). Nhưng một MVP chỉ đơn thuần là một công cụ học tập; đây chỉ là công cụ nghiên cứu thị trường, không phải là một sản phẩm tiêu dùng cuối cùng. Để đạt được thị phần nhanh chóng thì lúc đầu bạn cần phải xác định một sản phẩm đủ hào nhoáng để thu hút mọi người, nhưng phải đủ đơn giản để có thể dễ dàng tìm hiểu.

Khái niệm về sản phẩm ban đầu của bạn nên giải quyết mọi khía cạnh chính của sản phẩm, chẳng hạn như hiệu suất, chất lượng, đặc trưng marketing, và trải nghiệm người dùng tổng quan. Chiếc IPhone đầu tiên không phải là một MVP, đó chính là một sản phẩm dần được phát triển theo thời gian. iPhone (6) của hôm nay đã “áp đảo tuyệt đối” so với năm 2007.

techtalk82

Tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời

Khi chúng ta nhìn thấy hoặc sử dụng một cái gì đó mới, chúng ta trải nghiệm một cảm giác mới lạ. Vì vậy, nếu bạn muốn người dùng có những trải nghiệm mới mẻ, bạn cần phải tạo ra một cái gì đó độc đáo, nhưng không đồng nghĩa với việc hoàn toàn từ bỏ sự trực quan và quen thuộc. Sự Trực quan vẫn chưa hen cũ và mai một. Vẫn có rất nhiều các mẫu thiết kế cực kỳ tuyệt vời, thiết kế xuất sắc và có thể làm ứng dụng của bạn trở quen thuộc ngay tức thì. Những mẫu này có thể giúp thu hẹp “khoảng cách” giữa kiến thức hiện tại và kiến thức mục tiêu. Vì vậy, theo tôi, hãy dùng phương pháp “tổng hợp”, phối hợp với các tính năng quen thuộc để cung cấp cho người sử dụng một nền tảng đơn giản dễ khám phá, và sau đó mới tiếp tục giới thiệu những tính năng mới và độc đáo giúp bạn nổi bật giữa các đối thủ cạnh tranh. Việc cân bằng giữa sự quen thuộc và sự độc đáo vừa là nghệ thuật và vừa là khoa học. Phương pháp thử nghiệm khách quan có thể giúp bạn tìm thấy sự cân bằng phù hợp.

Với trải nghiệm người dùng, có thể nói “một phút bất ngờ tạo hiệu quả không ngờ”.

Leave a Reply

avatar
  Subscribe  
Notify of